一起探访《无冬之夜2》幕后的故事

Maximus是全球最大的无冬专题网站Neverwinter Nights Valut的管理员,同时也是国外媒体IGN.COM的编辑。这篇文章是他在E3期间对Obsidian进行采访所获得重要信息的一部分,今后一段时间我们也会为大家继续放出其余部分的翻译。通过这些内容,无冬迷们将得知很多游戏开发的最新消息,以及令人兴奋的新惊喜。


每年少数几次让我离开居住城市的固定旅行中,就包括一年一度的洛杉矶E3大展。如果你不知道什么是E3的话,我可以告诉你,那是一个开发商和发行商展示他们将要发布的产品的大会,而由于Obsidian去年没有展示任何东西,他们在今年这一届上将会全力出击。因为计划在2006年9月上市《》,所以让人们了解这个游戏就变的非常重要,而我也将它作为我旅行中重点关注的对象之一。我非常希望能在这届大会上尽可能多的获得论坛上提出的那些关于《无冬之夜2》问题的答案,并能发现一些还未公布过的有趣新要素。这是一份相当庞大的工作,所以我们会在接下来三天内详细进行介绍,同时每天提供一些影像片段和六个简短的Toolset录像。

星期一抵达了洛杉矶,一切平安无事,我就喜欢乘飞机这样平安的旅行。星期二早上,我驾驶着租来的车前往奥林奇县(Orange County)拜访Obsidian工作组。抵达那里后,我受到了《无冬之夜2》的执行制作人Darren Monahan的欢迎,他友好地带我再次参观了他们的办公室,我上一次来参观还是去年11月。他们的规模扩大了许多,除了一个租客的房间外整座建筑都被他们占用了。过去我看到的那些空荡或是仍在装修中的房间如今已经塞满了办公室隔间,里面是正在测试游戏的工作人员。


目前他们有30名雇员正在为《无冬之夜2》进行Debug工作,同时还有5名Obsidian雇员在Atari负责与他们检测游戏的小组进行联络工作。这款游戏目前的状态从设计和制作上说已经处于完成状态,他们现在只是在进行最后的引擎调整和除错工作。然而还没有人从头到尾的玩遍整个游戏,即使仅仅只进行主线内容。为了在九月发售游戏,他们的工作表安排得十分紧密,因此整个开发团队不得不把主要精力放在DM客户端调试上。晚些时候我会对此详细介绍。在进行了简短的巡视后,Darren带我见到了他们的首席设计师Josh Sawyer,他最近刚刚从Ferret Baudoin手中接手了这份工作,后者则已离开了公司并加入了Bioware,成为了他们一款未公布名称的新游戏的高级设计师。Josh本人在转入《无冬之夜2》开发团队前正在为黑耀石开发中的一款“绝密”级别游戏工作,而且他非常乐于回答来自论坛的各种问题。诚恳的说我最初并没有想到我们会有机会谈到这方面的内容,但到结束时我们已经讨论了几乎所有的问题,并得到了许多有趣的答案。当然这个游戏很庞大,这个公司内几乎没有一个人能说自己全面了解这个游戏,但Josh曾参与其中大部分内容的工作。


我们交谈的第一个问题是,他们开始设计这个游戏时所做的第一件事是什么。他告诉我开发团队的第一件工作是准备团队其他部门需要的文件。现在他们已经进行到了开发的最后一步,开发团队所做的工作已经变为确定所有已完成的内容是否符合最初的设计目标。他拿设计一项专长来举例,它需要在2da文件中加入一项条目,它需要一个图标(整个游戏中大概有3500个这种图标!),它需要图像效果,脚本参数,同时还要确定将其从最初的3.0版DND规则改为新的3.5版规则。如果算上怪物的特殊能力,游戏中包括数千个专长。所以你可以想象这是一件多么庞大的工作。


他们开始开发后所面对的最大挑战之一就是重写前作的图像渲染引擎,这将破坏先前已经完成的数以千计的物品。在过去放置那些物体的地方现在将空无一物,开发人员无法再对此进行任何调整。常常出现的问题,比如“陷阱系统还能工作吗?当我什么也看不见时。”之类的问题标志着显示效果未能与物体挂钩。由于他们还希望让人们使用之前《无冬之夜》中使用的脚本,这个问题变得更加复杂了。虽然,目前在多数方面做到这一点是可能的,但你无法导入在前作中制作的地形区块。现在的游戏系统已经完全与以前不同了,就像我们所看到的,比过去更好。


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