善变的我们,只为唯一的《铁甲雄兵》

没错,我就是《铁甲雄兵》的主美小欧,在开测的忙碌期过去以后,随着《铁甲雄兵》从戎内测进入正常的轨道,我们终于有时间有机会和大家聊一聊,说说心里话。


这段时间,鉴于美术团队收到的刀片过多,我们已经开始靠卖刀片养活自己了。谢谢大家的吐槽,玩家对美术的反馈是对我们的鞭策,这让我们感到幸福,也感到压力。大家对游戏的喜爱和对武将的真切感情,我们都感受的到。


14年年底,我和另外两位经验丰富的美术一同在云蟾游戏旗下的Evolution工作室开始了《铁甲雄兵》的筹备工作,第一张武将的设定图就是孙尚香。第一位武将的诞生将奠定整体角色设计的风格和方向,所以第一稿理当特别慎重。当时整体项目还处于制作DEMO的概念期,针对游戏究竟定什么风格,走什么路子,我们实在是伤透了脑筋,现在就只记得画了能塞满一屋子的概念稿。


在无数的头脑风暴和不断的尝试中,《铁甲雄兵》的视觉定位从早期的略带机械朋克的写实材质卡通风格,优化修正成今天的 美型写实 美术风格。最终选择 美型写实 风格是综合了不同文明、不同历史阶段的美术元素。风格的选择不是单一片面的考虑,而是基于《铁甲雄兵》的世界观,经过严格的考据与研究,全方面考量决定的。美术风格最终得以确定,而美术团队遇到的问题才刚刚开始。


首先遇到的问题就是武将势力的美术风格区分问题。《铁甲雄兵》的设定是让中外的传奇名将、史诗军团同场竞技,而不同地理、不同国家、不同文明和不同历史时期的角色人物,大大增加了美术的难度。从信息考据到视觉元素使用,每一位武将都花费制作组成员无数心血,不但要合理还原真实,还得再在区别中保持整体的美术风格。


其次遇到的问题就是风格的转变定型有一个过程。在这个过程中,以前设计的武将造型和后期设定的武将是有冲突的,随着整体世界观地不断优化明确,我们需要对所有武将的造型设计有整体的把控,这很重要,但这需要时间。


玩家吐槽我们设计西方武将比较好,而不擅长中国历史名将,其实问题就出在这。早期我们集中制作的三国武将需要根据现在的游戏定位重新优化调整,我们是以工匠级的要求去完成这项工作,这里感谢君主玩家们的宽容和支持,但请允许我们再花点时间做细致、做合理,游戏的品质一定不能得过且过!


要做到这些很难,这也是造成武将造型频繁更新的原因。我们常常需要极大的决心和勇气,才能不顾虑其他来调整美术造型,并不是说我们容易动摇或没有信心,而是美术创作本身的魅力就在于很多不确定性,往往需要做到很高的完成度,甚至在测试中观察实际效果,我们才能清楚是否达到我们的要求。


除去武将造型,还有各个古战场的场景设计、武器造型、饰品造型、军团造型、地表造型、建筑造型、天气效果、光影效果 这些难题无时无刻不在考验着我们,项目的进度和新内容的进展也必须打起十足的精神去面对,团队的成员真的很拼、很累。


接下来美术团队的重心将放在下一个新武将的制作中,这位来自不列颠的神秘传奇王者将会以一种玩家所期待的方式降临在《铁甲雄兵》的世界,很抱歉现在不能透露太多,欢迎大家持续围观!


最后说说心里话吧,我们怀揣着对游戏的热爱和执着,认真对待每一帧画面和每一处细节,只希望我们的用心能被玩家感受。最后感谢你们,谢谢你们喜欢《铁甲雄兵》,也谢谢你们一直陪伴。


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